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Metaverso: meno hype, più consapevolezza

Per il Metaverso il 2022 è stato l’anno dell’hype e il 2023 quello in cui si è tornati con i piedi per terra. Ma oggi c’è maggiore consapevolezza su questa tecnologia.

La Next Big Thing. È questo che si cerca sempre in tecnologia. C’è stata la Blockchain, poi è stato il momento del Metaverso, per cui il 2022 è stato l’anno dell’hype e il 2023 quello in cui si è tornati con i piedi per terra. Delusione? No, in realtà oggi c’è una maggiore consapevolezza sul punto in cui siamo e su cosa si può fare con questa tecnologia. Se ne è parlato in relazione alla ricerca dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverse della School of Management del Politecnico di Milano, presentata ad aprile nel convegno ‘Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality’. A livello di industria sono stati fatti passi avanti nella costruzione dell’ecosistema: il mercato dei visori è in continua espansione e i nuovi dispositivi segnano un progresso significativo, perché promettono facilità d’uso e alta risoluzione dell’immagine. Ci sono 47 dispositivi sul mercato, di cui 10 lanciati nell’ultimo anno. Sono nate nuove collaborazioni e sono entrati nel mercato nuovi grandi player: pensiamo alle partnership tra Apple Vision Pro e Disney, tra Meta e Roblox, tra Lego ed Epic Games, e tra quest’ultima e Disney. Il Metaverso non è morto. Lo scorso anno dicevamo che non era nemmeno nato. È una delle direzioni possibili di evoluzione delle tecnologie di Extended Reality e dei mondi virtuali.

130 mondi virtuali pubblici e 119 piattaforme private al mondo

Nel mondo attualmente ci sono 130 mondi virtuali pubblici e 119 piattaforme per la realizzazione di ambienti privati (le Metaverse as a Service Platform): i progetti sviluppati al loro interno sono 736 dal 2018 a oggi, di cui 71 in Italia. Dove si registrano, tra Realtà Aumentata, Mista e Virtuale, dal 2020 al presente, 482 progetti (anche al di fuori dai mondi virtuali), di cui 108 nati nel 2023 (–18% rispetto al 2022). Nel b2c, i principali settori sono il Retail e il Turismo, ma è in crescita l’Education. Nel b2b al primo posto c’è il Manufatturiero. Sia per il b2c sia per il b2b, i settori in crescita sono P.A., Sport e Trasporti.

Sono pochi gli italiani che utilizzano frequentemente queste tecnologie: oltre il 50% degli internet user del Bel Paese dichiara di conoscere almeno un mondo virtuale (il 70% tra le fasce più giovani), ma si tratta di mondi gaming, come Fortnite, Minecraft e Roblox. Solo poco più di un utente su quattro è entrato all’interno di almeno un mondo virtuale nell’ultimo anno e la gran parte di questi ha frequentato un solo mondo.

Gli accessi avvengono prevalentamente da PC. La diffusione dei visori è ancora limitata: meno di 500mila italiani ne possiedono uno. I motivi sono il costo elevato e la mancanza di servizi percepiti di valore. In Italia un utente internet su quattro ha sperimentato nell’ultimo anno la Realtà Aumentata/Mista o la Realtà Virtuale, ma oltre metà vorrebbe provarle. Oltre a gaming e social, gli utilizzi principali sono la visualizzazione di prodotti in ambiente domestico, l’accesso a informazioni aggiuntive, come nei siti turistici, la visita di showroom virtuali o la partecipazione a eventi/tour.

Le big tech sono entrate nel mercato

Il lancio di nuovi visori potrebbe dare un cambio di passo. “Apple è entrata ufficialmente nel mercato, Meta ha lanciato il suo nuovo visore ed entrambe hanno lavorato sull’integrazione di applicazioni all’interno dei loro device con partnership importanti, grandi aziende dell’offerta e della domanda hanno cambiato strategia e nuove realtà sono entrate nel mercato”, ha spiegato Valeria Portale, Direttrice dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverse. “C’è ancora confusione su come verrà chiamata questa nuova frontiera delle esperienze immersive: Metaverso, Spatial Computing, Web4. Ma le big tech e le istituzioni lo stanno studiando e monitorando”. Le nuove tecnologie aiuteranno il Metaverso. “La Blockchain favorirà l’interoperabilità tra i mondi virtuali, lo Spatial Computing faciliterà il riconoscimento nello spazio fisico degli oggetti virtuali e le interazioni degli utenti, l’Intelligenza Artificiale renderà più efficienti i processi di creazione e personalizzazione di ambienti”, ha spiegato Riccardo Mangiaracina, Responsabile Scientifico dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverso.

Rooms, Open World e Hybrid

A livello internazionale sono stati individuati 130 mondi pubblici e 119 piattaforme per la realizzazione di ambienti privati (MAAS – Metaverse As A Service): un calo rispetto al 2022. A partire dal 2018 sono 526 i progetti sviluppati a livello internazionale nei 130 mondi virtuali pubblici analizzati e 210 quelli sulle piattaforme MAAS, per 736 progetti censiti in totale. Quasi metà di tutti i progetti (45%) è stata sviluppata nel 2022, l’anno dell’hype sul Metaverso. I progetti del 2023 sono 176, contro i 328 dell’anno precedente. Diminuiscono in particolare quelli rivolti al consumatore finale (–59%), mentre crescono quelli b2b/b2e (+104%). I nuovi progetti b2c sembrano però essere più strutturati, eterogenei per finalità e inquadrati in una logica di sviluppo continuo: nel 2023 solo il 34% dei progetti è temporaneo, nel 2022 era il 51%.

I mondi pubblici sono di tre tipi: le Room (58%), come Roblox e Spatial, suddivisi in stanze non continue e separate; gli Open World (32%), come Decentraland e The Sandbox, ambienti unici che si estendono su un’unica mappa; i mondi Hybrid (10%), come The Nemesis e Coderblock, in grado di offrire un accesso sia in stanze sia attraverso un’unica mappa. Le MAAS, per aziende che intendono realizzare ambienti per i propri clienti o dipendenti, sviluppano soluzioni basate su stanze separate e accessibili tramite uno specifico invito o comunque tramite l’autorizzazione dell’azienda.

L’Extended Reality in Italia: non solo mondi virtuali

Ma l’Extended Reality non è solo i progetti sviluppati nei mondi virtuali. Se allarghiamo lo sguardo al di fuori di essi, vediamo che in Italia ci sono 482 progetti di Extended Reality a partire dal 2020, di cui 301 in ambito b2c e 181 in ambito b2b/b2e. Di questi, 71 sono all’interno di mondi virtuali.

Nel 2023 sono stati realizzati 74 nuovi progetti b2c, di cui il 22% nell’Education, con la creazione di aule virtuali create dalle università, il 18% nel Retail e il 18% nel Turismo. Nel b2b il numero di nuovi progetti è limitato: 34 nel 2023 (–24% rispetto al 2022), in particolare soluzioni di cooperazione tra i dipendenti nel Manifatturiero o iniziative HR in società di consulenza. Sia nel b2c sia nel b2b sono in crescita settori come P.A., Sport, Trasporti.

AI generativa nel Metaverso: cosa può fare?

Una delle novità più interessanti è la fusione tra queste tecnologie e l’AI generativa. “L’AI permette di avere contenuti personalizzati, cioè un ambiente che non risponde in maniera programmata ma fluida e naturale”, spiega Luigi Gangitano, General Manager di Fadpro. “Nel Metaverso ci saranno oggetti e ambienti generati al volo dall’AI su necessità e suggerimenti dell’utente”. Ma una mano potrebbero darla gli utenti stessi. “Le grandi realtà come Meta stanno rilasciando costantemente tool nuovi, si muove Apple e quando lo fa si muove la grande massa”, spiega Francesco Marchi di Arsenalia. “Il passo successivo sarà la sperimentazione dei piccoli sviluppatori: il pubblico disposto a mettere del proprio per lavorare a questa tecnologia potrebbe fare la differenza”. La spinta potrebbero darla i nuovi strumenti lanciati dalle big tech. “10 device usciti nell’ultimo anno sono sicuramente una risorsa”, commenta Matteo Valoriani di Fifth Ingenium. “L’usabilità di questi device va nell’ottica del consumatore finale: permettono di accedere in modo totalmente diverso, facilitando l’interazione totale”.

Il Metaverso è un mezzo, non un fine

Il Metaverso attualmente è come i primi siti web degli anni ’90: era difficile trovare quelli giusti, erano lunghi da caricare, dovevi avere il corretto indirizzo e non creano motori di ricerca. Con il Metaverso oggi è difficile trovare uno spazio o un’esperienza all’interno della moltitudine di mondi virtuali; manca un motore di ricerca. Quello che conta è che le aziende stanno cambiando il modo di approcciarsi. “Si gettavano in questa impresa per l’hype ma non capivano che cosa fosse”, spiega Eleonora Senini, Sales Director USA di Coderblock. “Oggi provano a sperimentare per aumentare il proprio business”. “È cambiata la consapevolezza”, conferma Marco Zanuttini, Founder e CEO di TechStar. “Le aziende puntavano sull’effetto wow: oggi sono alla ricerca di esperienze più strutturate, che creino valore”. “Ora si tratta di capire quali sono le necessità e i traguardi; il Metaverso diventa un mezzo, non un fine”, dichiara Roberta Minerva, Innovation Engager Lead & Metaverse Theme Lead | Innovation & Advanced Technologies di NTT Data. “Quando si costruisce un Metaverso per attrarre una persona devi fornire una motivazione per far sì che la persona resti”, interviene Vittorio Zingales, Founder & CEO di XMetaReal. “Non devi fare progetti spot, ma con una certa continuità. Per entrare nel Metaverso devo avere un beneficio”.